第242章 令人惊喜的demo(第2/3页)

很快,林晓光接连看到了三个非常大的惊喜。

第一个,不仅是人物动作不错,包括整个世界的物理引擎动态效果、甚至马匹的动作、人物拉弓时候的感觉,也都做得很不错!人物拉弓射箭的时候,掌机的手柄也会传来震感,而其他的一些动态表现,比如微风吹拂而来时人物衣服的飘动、草丛随风倒伏等等,各种物理效果做的都非常完善。

虽然这些内容通过编辑器都可以实现,但也是需要慢慢调的,一些图省事的制作者直接就用现成的效果,跟这种调过的效果肯定是天差地别。

第二个惊喜,就是风景绝佳!

骑马奔驰在草原上,周围的风景一览无余。

后面就是高大的神殿,而在草原的远端,隐约可见天边绵延的群山,天空中漫布着云层,阳光从云层的缝隙中透过,照射在大地上,光影效果极佳。

这种一望无际的空旷感觉,再搭配上绝佳的光影效果,让刚刚走出神殿的林晓光感觉到一股身心上的愉悦。

舒适、自由、开阔!

而这种感觉,是其他的三款游戏,包括《黑暗曙光》都没有过的。

林晓光也有点纳闷,按理说掌机的机能,要撑起这种级别的光影效果,是有些吃力的。像《黑暗曙光》就不得不把整个世界划分为一个个小区域,在小区域内可以调动机能达到这种层次,但跨越小区域的时候,就必须要读条了。

但从目前来看,这么空旷的一个世界,好像没有明显的要读条的地方,莫非是无缝地图?

第三个惊喜,就是游戏的指引和引导,非常自然。

跑动、翻滚、骑马、射箭这些就不用说了,都是一些常规的设计。但在寻找BOSS的时候,游戏的设定是需要让主角先抵达某个BOSS的活动区域,在阳光下举起剑,而后看太阳光折射后指向的方向,那就是要挑战的BOSS所在。

不是在地图上简单粗暴地标注出BOSS的位置或者活动区域,而是用了这种跟游戏内容相结合的引导方式,就更容易加深玩家的代入感。

在这里,钟鸣进行了一些小小的改动。

原作中,前几个BOSS的挑战顺序是固定的,基本上秉持了一个从易到难的顺序。

但因为《生肖守护者》中要挑战的十二生肖已经固定,BOSS也需要根据生肖动物的特点来设计,那么如何排序就成了一个问题。

如果按照鼠、牛、虎……这个顺序来挑战的话,那么拿猪作为最后一位守关BOSS显然是有些不妥。当然,不是歧视猪,主要是猪这个形象在游戏的设计中,并不是难度最高的BOSS。

难度最高的BOSS是龙,它分为两个阶段的BOSS战,第一阶段在海中,第二个阶段会飞到天上,而且爬到弱点上的难度要比其他的动物要更高。

也就是说,生肖守护者的挑战难易度,不是根据它们在生肖中的排名来确定的,而是根据它们本身的外形特征来确定的。因为外形决定着玩家攀爬的难易度,也决定着BOSS战的玩法设计,难易度天然就已经定下了。

所以,这次钟鸣干脆没有给到玩家一个具体的挑战顺序,而是让玩家们去自由摸索,可以一上来就去打最难打的龙,也可以留到最后。

钟鸣只是给出了玩家们一个大致的守护者活动区域,在守护者活动区域外举剑,就指向距离自己最近的守护者;在守护者活动区域内举剑,就指引该区域守护者的具体位置。

当然,为了防止很多玩家一上来就去挑战龙这种高级BOSS而被劝退,钟鸣也做出了一些相应的修改,就是在地图规划上下功夫,尽可能的让那些易于挑战的BOSS距离神殿较近,在整个大地图的内缘,而那些难度比较高的BOSS,则是在整个大地图的边角位置,比如龙在非常偏远的海边,而且难以找寻。

这样一来,就解决了挑战顺序的问题,而且还给玩家一种“这游戏自由度很高”的错觉。

骑马跑了一段路,林晓光成功地抵达了第一个生肖守护者所在的区域,牛。

林晓光的第一反应是愣了一下:“这游戏……没小怪战?”

钟鸣点头:“对,没小怪。”

“嗯……”

林晓光也没说什么,这一点跟他预想中的不太一样。

因为不做小怪战的游戏,很少很少。小怪战算是一种调节游戏节奏的方式,很多玩家都喜欢在小怪战中体验割草的快感,等到了BOSS战再精神高度紧张地挑战BOSS。而且,小怪战还可以安排很多地图元素、机关的互动,可玩的内容很多。

舍弃了这一块,对游戏而言就失去了一个很大的亮点。

当然,某些进BOSS房躲小怪的丢人游戏,就另说了。

不过,林晓光体验了一下没有小怪战的感觉,好像也还不错?

虽说小怪战能调节玩家情绪,但很多游戏中的小怪战,无非就是强行拖长游戏时间的。如果说BOSS战是正餐,那小怪战就是凉菜。严格来说,没有凉菜也不是不行,而凉菜如果吃太多了也是会吃吐的,会影响吃正餐的心情。